Kicker:Portal: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Ball eines Tischkickers bewegt sich mit bis zu 10 m/s übers Spielfeld. Eine flinke und zuverlässige [[Ballerkennung]] ist für ein erfolgreiches automatisches Spiel unerlässlich.
Der Ball eines Tischkickers bewegt sich mit bis zu 10 m/s übers Spielfeld. Eine flinke und zuverlässige [[Ballerkennung]] ist für ein erfolgreiches automatisches Spiel unerlässlich.

== Position der Spielstangen ==

Um die Spielstangen einer Seite automatisch steuern zu können, ist genaue Kenntnis über deren Position unerlässlich.
Dazu werden Sensoren an den Motoren ausgewertet.

Die Positionen der Spielstangen des menschlichen Teams müssen für die Automatisierung einer Mannschaft nicht zwingend bekannt sein. Sind sie aber bekannt, eröffnet das weitere Möglichkeiten:
* Grafische Anzeige des Spielfeld-Geschehens <br> Diese Anzeige gibt es schon seit den frühen Zeiten des Kickers.
* Verbesserung der Spielstrategie <br> Zur Zeit leitet sich die Spielstrategie nur aus der Position des Balls ab. Eine Analyse des menschlichen Spielverhaltens findet noch nicht statt.

Für die [[Gegnererkennung]] gibt es verschiedene Ansätze.


== Spielstrategie: ==
== Spielstrategie: ==
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[[Antriebe]]
[[Antriebe]]


== Kickerbeschreibung ==
== Sensorik der generischen Spieler: ==


Abmaße des verwendeten Kickermodells
Ziel ist es die position und Stellung der gegnerischen Spielfiguren zu ermittel.

[[Sensorik]]

== Kickerbeschreibung: ==

Abmaße des verwendeten Kickermodells:


[[Kicker]]
[[Kicker]]


Verkabelung des Kickersteckers:
Verkabelung des Kickersteckers


[[Stecker]]
[[Stecker]]


Mechanische Arbeiten:
Mechanische Arbeiten


[[Mechanik]]
[[Mechanik]]


== Anhang ==
== Abschlußkolloquium am Ende eines Semesters: ==

[[Abschlusspräsentationen]]

== Anhang: ==


Eine kleine [[Linksammlung]]
Eine kleine [[Linksammlung]]

Aktuelle Version vom 29. Juli 2025, 15:12 Uhr

Vorläufige Zielvorstellungen:

Organisation

Softwareumgebung:

Die Softwareumgebung beinhaltet alle Programme, die entwickelt worden sind um den Kicker zu betreiben. Dies beinhaltet vor allem die SPS, die SPSchnittstelle, die Ballerkennung und die Spielsteuerung. Weitere Programme, wie etwa eine Highscore-Liste, können hinzugefügt werden. Auf die Interprozesskommunikation zwischen den einzelnen Programmen, wird hier auch eingegangen.

Ballerkennung:

Der Ball eines Tischkickers bewegt sich mit bis zu 10 m/s übers Spielfeld. Eine flinke und zuverlässige Ballerkennung ist für ein erfolgreiches automatisches Spiel unerlässlich.

Position der Spielstangen

Um die Spielstangen einer Seite automatisch steuern zu können, ist genaue Kenntnis über deren Position unerlässlich. Dazu werden Sensoren an den Motoren ausgewertet.

Die Positionen der Spielstangen des menschlichen Teams müssen für die Automatisierung einer Mannschaft nicht zwingend bekannt sein. Sind sie aber bekannt, eröffnet das weitere Möglichkeiten:

  • Grafische Anzeige des Spielfeld-Geschehens
    Diese Anzeige gibt es schon seit den frühen Zeiten des Kickers.
  • Verbesserung der Spielstrategie
    Zur Zeit leitet sich die Spielstrategie nur aus der Position des Balls ab. Eine Analyse des menschlichen Spielverhaltens findet noch nicht statt.

Für die Gegnererkennung gibt es verschiedene Ansätze.

Spielstrategie:

Simulation

Antrieb der Spielerstangen:

Ziel ist es die technischen Daten der Antriebe inkl. konkreter Auswahl der Motoren festzulegen und mittels Testaufbau die Funktion nachzuweisen.

Antriebe

Kickerbeschreibung

Abmaße des verwendeten Kickermodells

Kicker

Verkabelung des Kickersteckers

Stecker

Mechanische Arbeiten

Mechanik

Anhang

Eine kleine Linksammlung

HowTo's und ToDo's